Digitale geletterdheidGroep 3-6Digitaal9 spelvormen

Programmeer de robot

Een robot met pijltjes besturen: stappen in volgorde, herhaling, als-dan en fouten zoeken.

Of kies een andere spelvorm
Stap 2

Kies een spelvorm

Dezelfde inhoud past in 9 spellen. Kies wat bij je les past en speel meteen op het digibord.

  • Live klasquizGekozen

    Vragen op het digibord, antwoorden op de tablet. Met een podium aan het eind.

    Iedere leerling10–15 minLive met tablets
  • Touwtrekken

    Elk goed antwoord trekt het lint een stap naar jouw kant. Met sommen of eigen vragen.

    2 teams1–5 min
  • Quizbord

    Teams kiezen een thema en een puntenwaarde. Hoe meer punten, hoe moeilijker de vraag.

    2 teams15–20 min
  • Vraagkaartjes

    Trek een kaartje en beantwoord de vragen. Voor mondelinge overhoring en toetsvoorbereiding.

    Klas samenDoorlopend
  • Ballonnen knallen

    Antwoorden stijgen op in ballonnen. Knal de goede voordat hij wegvliegt.

    Klas samen5 min
  • Bingo

    Print voor iedereen een eigen kaart. De vragen staan op het bord; wie het eerst een rij heeft, roept bingo.

    Iedere leerling15–20 min
  • Bordspel

    Twee tot vier teams gooien de dobbelsteen. Goed antwoord is vooruit, met ladders en glijbanen.

    2 tot 4 teams15–25 min
  • Vier op een rij

    Twee teams om de beurt. Een goed antwoord geeft het recht een fiche te laten vallen. Wie heeft er het eerst vier op een rij?

    2 teams10–20 min
  • Onthul de plaat

    Achter de tegels zit een plaat. Elk goed antwoord haalt een tegel weg. Wie raadt het eerst wat het is?

    Klas samen5–10 min

Wat zit erin

  • De robot moet 3 stappen vooruit. Welke code? → ↑↑↑
  • De robot moet 2 stappen naar rechts. Welke code? → →→
  • Welke code is hetzelfde als ↑↑↑↑? → 4 × ↑
  • Herhaal 3 keer: →↑. Welke code is dat? → →↑→↑→↑
  • De robot doet ↑↑→. Hoeveel stappen zet hij? → 3
  • De robot doet →→←. Hoeveel vakjes staat hij nu rechts van de start? → 1

12 vragen in totaal. Bij het spelen worden ze door elkaar gezet.

Kerndoelen

  • 23BDe leerling programmeert een computerprogramma met behulp van computationele denkstrategieën.Digitale geletterdheid · SLO-kerndoelen 2026 (wettelijk nog de set van 2006)

Meer programmeren