Digitale geletterdheidGroep 1-3Digitaal9 spelvormen

Wat komt daarna?

Stappen in de goede volgorde zetten, als voorbereiding op programmeren.

Stap 2

Kies een spelvorm

Dezelfde inhoud past in 9 spellen. Kies wat bij je les past en speel meteen op het digibord.

  • Touwtrekken

    Elk goed antwoord trekt het lint een stap naar jouw kant. Met sommen of eigen vragen.

    2 teams1–5 min
  • Quizbord

    Teams kiezen een thema en een puntenwaarde. Hoe meer punten, hoe moeilijker de vraag.

    2 teams15–20 min
  • Vraagkaartjes

    Trek een kaartje en beantwoord de vragen. Voor mondelinge overhoring en toetsvoorbereiding.

    Klas samenDoorlopend
  • Live klasquiz

    Vragen op het digibord, antwoorden op de tablet. Met een podium aan het eind.

    Iedere leerling10–15 minLive met tablets
  • Ballonnen knallen

    Antwoorden stijgen op in ballonnen. Knal de goede voordat hij wegvliegt.

    Klas samen5 min
  • Bordspel

    Twee tot vier teams gooien de dobbelsteen. Goed antwoord is vooruit, met ladders en glijbanen.

    2 tot 4 teams15–25 min
  • Gatentekst

    Welk woord past in het gat? Kies de goede tegel en maak de zin af.

    Klas samen5 min
  • Doolhof

    Loop met het poppetje door het doolhof naar het vak met het goede antwoord. Pas op voor de spoken!

    Klas samen5–10 min
  • Onthul de plaat

    Achter de tegels zit een plaat. Elk goed antwoord haalt een tegel weg. Wie raadt het eerst wat het is?

    Klas samen5–10 min

Wat zit erin

  • πŸ₯š β†’ 🐣 β†’ ? β†’ πŸ”
  • 🌱 β†’ 🌿 β†’ ? β†’ 🌳
  • 1 β†’ 2 β†’ ? β†’ 3
  • Eerst je sokken aan, dan je … β†’ Schoenen πŸ‘Ÿ
  • Eerst handen wassen, dan … β†’ Afdrogen
  • Eerst boter op je brood, dan … β†’ Beleg erop

9 vragen in totaal. Bij het spelen worden ze door elkaar gezet.

Kerndoelen

  • 23BDe leerling programmeert een computerprogramma met behulp van computationele denkstrategieΓ«n.Digitale geletterdheid Β· SLO-kerndoelen 2026 (wettelijk nog de set van 2006)

Meer programmeren