Digitale geletterdheidGroep 6-8Digitaal10 spelvormen

Begrippen bij programmeren

Programmeerbegrippen kennen: algoritme, herhaling, als-dan, variabele, invoer en uitvoer.

Of kies een andere spelvorm
Stap 2

Kies een spelvorm

Dezelfde inhoud past in 10 spellen. Kies wat bij je les past en speel meteen op het digibord.

  • Klopt het?Gekozen

    Beide teams beoordelen dezelfde bewering. Het snelste goede antwoord telt dubbel.

    2 teams5–10 min
  • Touwtrekken

    Elk goed antwoord trekt het lint een stap naar jouw kant. Met sommen of eigen vragen.

    2 teams1–5 min
  • Quizbord

    Teams kiezen een thema en een puntenwaarde. Hoe meer punten, hoe moeilijker de vraag.

    2 teams15–20 min
  • Paren zoeken

    Memory met jullie eigen paren: woord en vertaling, begrip en uitleg.

    Klas of 2 teams5–10 min
  • Vraagkaartjes

    Trek een kaartje en beantwoord de vragen. Voor mondelinge overhoring en toetsvoorbereiding.

    Klas samenDoorlopend
  • Live klasquiz

    Vragen op het digibord, antwoorden op de tablet. Met een podium aan het eind.

    Iedere leerling10–15 minLive met tablets
  • Ballonnen knallen

    Antwoorden stijgen op in ballonnen. Knal de goede voordat hij wegvliegt.

    Klas samen5 min
  • Bordspel

    Twee tot vier teams gooien de dobbelsteen. Goed antwoord is vooruit, met ladders en glijbanen.

    2 tot 4 teams15–25 min
  • Vier op een rij

    Twee teams om de beurt. Een goed antwoord geeft het recht een fiche te laten vallen. Wie heeft er het eerst vier op een rij?

    2 teams10–20 min
  • Onthul de plaat

    Achter de tegels zit een plaat. Elk goed antwoord haalt een tegel weg. Wie raadt het eerst wat het is?

    Klas samen5–10 min

Wat zit erin

  • "Als-dan" betekent: keuze met een voorwaarde (waar)
  • "Variabele" betekent: keuze met een voorwaarde (niet waar)
  • "Herhaling (lus)" betekent: iets een aantal keer doen (waar)
  • "Invoer" betekent: wat eruit komt (niet waar)
  • "Bug" betekent: fout in het programma (waar)
  • "Uitvoer" betekent: stappenplan (niet waar)

11 beweringen in totaal. Bij het spelen worden ze door elkaar gezet.

Kerndoelen

  • 23BDe leerling programmeert een computerprogramma met behulp van computationele denkstrategieën.Digitale geletterdheid · SLO-kerndoelen 2026 (wettelijk nog de set van 2006)

Meer programmeren